PicoPixel

Pets gebruiken in PicoPixel

Pets zijn kant-en-klare geanimeerde sprites met meerdere modes die je op elke condition kunt triggeren. Pak er een uit de directory, voeg hem toe aan je project en laat hem reageren op wat je apparaat doet: data ophalen, oververhitten, code reviewen, noem maar op.

PI PicoPixel
pets sprites picopixel lvgl esp32
BIJGEWERKT 2026-06-01
01 /09

Overzicht

Deze gids loopt door het gebruiken van pets in PicoPixel, van er een kiezen uit de directory tot hem in je eigen project plaatsen en laten reageren op wat je hardware doet.

Een pet met zijn negen modes, Idle, Run right, Run left, Waving, Jumping, Failed, Waiting, Running en Review, met de Waving-mode links als preview
▸ Eén pet, negen modes. Jij kiest welke afspeelt en wanneer.

Hij bouwt direct voort op twee andere gidsen. Wil je het onderliggende concept, lees dan eerst What is a sprite?. Wil je een eigen pet publiceren, zie How to submit a pet. Dit artikel zit ertussenin: de praktische hands-on tutorial voor het gebruiken van een pet die iemand al heeft gebouwd.

Geen eerdere animatie-ervaring nodig. Als je "Add to project" kunt klikken en een widget naar een canvas kunt slepen, kun je je ESP32- of LVGL-project een levend, reagerend personage geven.

02 /09

Wat zijn pets?

Een pet is een sprite, een enkele widget die meerdere verschillende animaties bevat en je laat wisselen wanneer je wilt. Elke animatie is een mode (ook state of phase genoemd): "Idle," "Run right," "Jumping," enzovoort.

Pets uit Codex- of Petdex-achtige packs worden meestal geleverd met 9 modes uit de doos, bijvoorbeeld Idle, Run right, Run left, Waving, Jumping, Failed, Waiting, Running en Review. Elke mode is zijn eigen kleine loop van frames, en jij beslist welke afspeelt en wanneer.

Dat is het hele idee: één widget, veel gedragingen, gewisseld door jouw conditions.

NOTE

Technisch heeft LVGL geen native concept van een sprite met meerdere states; we hebben dit bovenop de LVGL animated image-widget gebouwd zodat alle modes voor je bedraad zijn. Zie What is a sprite? voor de volledige achtergrond.

03 /09

Waarom een pet gebruiken?

Pets geven je ESP32- of LVGL-project een vonk leven. In plaats van een statisch gezicht of één looping animatie reageert de sprite: hij wisselt modes op basis van wat er echt gebeurt op je apparaat.

De oorspronkelijke inspiratie is een code companion. Stel je een Codex-achtig scherm voor waar een klein personage reageert op je coding session: idle terwijl je nadenkt, "Review" terwijl het een diff leest, "Failed" wanneer een build breekt. De pet spiegelt wat de app doet.

PicoPixel trekt dat verder: elke action of trigger die je kunt uitdrukken, kun je animeren. Een paar voorbeelden:

  • Schakel naar Jumping wanneer een temperatuurmeting een drempel overschrijdt.
  • Speel Running terwijl je data uit een API haalt en ga terug naar Idle wanneer de response binnenkomt.
  • Laat Waving afgaan wanneer een sensor beweging detecteert, of Failed wanneer een request time-out.

Als je project states heeft die het tonen waard zijn, is een pet een snelle, expressieve manier om ze te tonen, zonder animatiecode van jouw kant.

04 /09

Kies een pet uit de directory

Maak om te beginnen een PicoPixel-account en ga daarna naar de pets directory op picopixel.io/pets.

Blader door de galerij, zoek een personage dat je leuk vindt en open de detailpagina.

Een horizontale strip met pet cards in de PicoPixel pets directory, waaronder BananaCat, DaoDun, Savage Codex, Clawd, Luffy en NezukoCoder
▸ De pets directory, blader door de communitygalerij en kies een companion.

Klik op de detailpagina van de pet op Add to project. PicoPixel importeert de pet en zet hem direct in je dashboard: geen setup, geen bestanden gedoe.

Een nieuw geïmporteerde Clawdex-pet onder de Drafts-sectie van het PicoPixel-dashboard
▸ Add to project importeert de pet; hij verschijnt onder Drafts in je dashboard.
05 /09

Wat je net hebt gekregen

Een pet toevoegen maakt één project met één Sprite-widget, vooraf geladen met elke mode die die pet bevat. Open het en je ziet de sprite op het canvas, met alle modes in het rechterpaneel: Idle, Run right, Run left, Waving, Jumping en de rest, elk met eigen frame count en duration.

De Clawdex-sprite open op het PicoPixel-editorcanvas, met zijn modes Idle, Run right, Run left, Waving, Jumping in het Build-paneel rechts
▸ De pet opent als een Sprite-widget met elke mode klaar voor gebruik.

Als de Sprite-widget nieuw voor je is, legt de gids What is a sprite? modes, frames en durations in detail uit.

Ga naar de Assets-tab en je vindt dezelfde sprite opgeslagen als herbruikbare component in de local library van het project. Dit is de sleutel om de pet naar je echte projecten te verplaatsen.

De Assets-tab toont de Clawdex-sprite opgeslagen als herbruikbare component in de local library
▸ Onder Assets is de pet ook een herbruikbare component, je kant-en-klare plankexemplaar.
06 /09

Drie manieren om je pet te gebruiken

Het eigen project van de pet is eigenlijk alleen een transportmiddel. Hier zijn drie manieren om hem in het project te krijgen dat je echt wilt bouwen.

1. Kopieer en plak de layer

De snelste optie: selecteer de sprite layer in het petproject, kopieer hem, open een ander project en plak. De sprite komt binnen met alle modes intact. Goed voor eenmalig gebruik; als je deze pet maar op één plek nodig hebt, ben je klaar.

2. Maak van de pet een library (aanbevolen voor hergebruik)

Als je de pet in meerdere workspaces gebruikt, maak dan van het project een library. Een bestand publiceren maakt de assets, inclusief deze sprite, beschikbaar om overal in de workspaces van je team te importeren.

Publiceren:

  1. Open in het petproject de Assets-tab en kies Add Library.
  2. Klik op Publish.

Daarna gebruik je hem vanuit een ander project zo:

  1. Open je nieuwe of bestaande workspace.
  2. Kies Add Library.
  3. Link de library van de pet vanuit de lijst Shared libraries, zoals hieronder.
De Libraries-dialog in PicoPixel, met links de Clawdex Sprite file library met een Publish-knop en rechts shared libraries die te linken zijn
▸ Publiceer het bestand van de pet als library en link die daarna vanuit elke andere workspace.

Zodra hij gelinkt is, verschijnt de sprite in de Assets van die workspace. Sleep hem naar het canvas en hij laadt volledig geconfigureerd, met elke mode voor die pet klaar voor gebruik.

De Clawdex-pet volledig geladen in een nieuw workspaceproject met de titel OpenClaw Pet, met al zijn modes in het rechterpaneel
▸ Naar een nieuwe workspace gesleept komt de pet binnen met alle modes intact.
TIP

Libraries gaan over hergebruik binnen je team, niet over publiceren naar de wereld. Voor precies wat een library bevat, hoe publishing werkt en waar linked libraries verschijnen, zie Guide to libraries and reusable components.

3. Pas de projectproperties aan je hardware aan

Je kunt ook gewoon de properties van het petproject aanpassen (screen size, target board) aan je apparaat en er direct in bouwen. Dit werkt, maar het is niet de aanbevolen route: je verliest de nette scheiding tussen de pet en je echte project, en het project van de pet is ingericht als showcase, niet als template. Gebruik eerst optie 1 of 2.

07 /09

Bedraad hem: laat de pet reageren

Een pet die alleen Idle speelt doet niet veel. De winst komt uit de event editor, waar je zegt wanneer er van mode gewisseld moet worden.

Het patroon is simpel: wanneer iets gebeurt, schakel naar een mode. Je kiest de trigger, een knopdruk, een waarde die verandert, een timer, en kiest de action Set Sprite Mode, daarna de mode om af te spelen.

In de screenshot hieronder voegden we een event toe op een JUMP!-button: wanneer die wordt geklikt, zet de action de mode van de sprite op Jumping, zodat de pet springt zodra de knop wordt ingedrukt.

De PicoPixel event editor met een Clicked-event op een JUMP-button, met action Set Sprite Mode ingesteld op Jumping
▸ Een event: wanneer de JUMP!-button wordt geklikt, schakelt de pet naar zijn Jumping-mode.

Vervang de trigger door wat je project maar blootstelt, een sensorwaarde, het afronden van een API-call, een timer die afgaat, en dezelfde bedrading laat de pet daarop reageren. Voor het volledige overzicht van triggers, sources en actions, zie Using the event editor.

08 /09

Een paar dingen om te onthouden

Een handvol practices houdt je pet mooi en goed draaiend op echte hardware.

  • Verwijder modes die je niet gebruikt. Dit wordt sterk aanbevolen. Elke mode die je houdt is meer frames in geheugen, en ongebruikte modes zijn pure overhead. Terugsnoeien is het belangrijkst op boards met beperkte storage of memory; verwijder elke mode die je niet wilt triggeren.
  • Vergeet de events niet. Een pet doet niets vanzelf. Gebruik de event editor om een condition toe te voegen voor elke mode die je wilt afspelen, zoals we de JUMP!-button hierboven bedraad hebben.
  • Let op het geheugen van je apparaat. Animated images hebben genoeg RAM nodig om hun frames vast te houden. Wijs je coding assistant naar het README.md-bestand in de geëxporteerde LVGL-code; dat documenteert dit, of zorg zelf dat je genoeg geheugen voor animated images hebt toegewezen. Als een sprite na het flashen niet verschijnt, is dit bijna altijd waarom.
WARNING

Sprites kunnen zwaar zijn. Op een kleine microcontroller kan een pet met alle 9 modes en grote frames het geheugen uitputten en simpelweg niet renderen. Strip hem tot de modes die je echt gebruikt en bevestig dat je LVGL-configuratie genoeg RAM voor animated images toewijst.

09 /09

Waar nu heen

LEES VERDER

Ga verder.

PicoPixel-templates, UI-kits en full apps gebruiken thumbnail
PICOPIXEL

PicoPixel-templates, UI-kits en full apps gebruiken

Vind PicoPixel-templates, UI-kits, voorbeelden, sprites, widgets en full app-bestanden, en open, download, importeer, pas aan en exporteer ze als LVGL C-code voor je apparaat.

templates · ui-kits · full-apps
Wat is een sprite? thumbnail
PICOPIXEL

Wat is een sprite?

Leer wat sprites zijn, hoe je geanimeerde widgets met meerdere states maakt en hoe je ze hergebruikt in projecten.

sprite · picopixel
De event editor gebruiken thumbnail
PICOPIXEL

De event editor gebruiken

Maak je UI interactief met PicoPixel's event editor: sleep een verbinding van de ene widget naar de andere, kies een trigger zoals een click of value change, en kies wat er gebeurt.

events · interactions · picopixel