PicoPixel

event editor の使い方

PicoPixel の event editor で UI をインタラクティブにします。ある widget から別の widget へ接続をドラッグし、click や value change などの trigger を選び、何が起きるかを指定します。

ED Ed
events interactions picopixel lvgl triggers
更新 2026-05-29
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概要

ボタンだらけの画面も、タップされたときに何をするかを伝えるまでは何もしません。それが event editor の役目です。インターフェースを反応させる場所です。このガイドでは、event editor とは何か、ドラッグして接続する仕組み、選べる triggers と actions の全体像を、コードを書かずに説明します。

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event editor とは?

event editor は、widgets 同士を接続し、片方の widget で何かが起きたとき、別の widget または screen 自体に何かを起こせるようにします。各接続は 3 つの単純な部分でできています。

  • A source、ユーザーが操作する widget(例:button)。
  • A trigger、ユーザーがそれに対して行うこと(例:click)。
  • An action、結果として起きること(例:go to another screen)。通常は destination widget または screen に向かいます。

文として読むとこうです:"When the user clicks this button, change to the Settings screen." これが 1 つの event です。好きなだけ追加して、インターフェース全体に動きを与えられます。

NOTE

Events は widgets 間の接続をドラッグして視覚的に作ります。スクリプトは不要です。プロジェクトを書き出すと、PicoPixel が各 event を対応する LVGL コードに変換します。

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event editor を開く

任意の widget または screen を選択し、右サイドバーの Events タブに切り替えます(DesignInspect の隣にあります)。ここでは各 event がカードとして表示され、開いて設定できます。

まだ event がない場合、PicoPixel は始め方を 3 つ表示します。

  1. + ボタンをクリックして event を追加する。
  2. widget または screen を選択し、そこから別の widget または screen へ接続をドラッグする。
  3. ヘッダーの play ボタンで events view を実行し、試してみる。
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widgets を接続する:node を destination にドラッグする

event を作る最速の方法は、キャンバス上で直接行うことです。

  1. source widget、つまりユーザーに操作してほしいものを選択します。
  2. 端に現れる小さな connection handle をつかみ、影響を与えたい widget または screen へ wire をドラッグします。
  3. その destination にドロップします。PicoPixel は 2 つの間に曲線を描き、その wire 上に小さな node を置きます。
  4. その node をクリックして trigger を選びます(現在のもの、たとえば "Clicked" が表示されます)。destination とその他の詳細は Events panel で設定します。

この視覚的な wire が event です。どの widgets が何につながっているか、一目で分かります。

Events view が有効な PicoPixel エディター。Low Opacity、High Opacity、Change Text、Set Properties - Size、Play Animation などの button source が曲線で image と label の destination に接続され、各 wire に Clicked trigger node があり、右側の Events panel には選択中 event の Source、Trigger、Action、Opacity、Destination が表示されている
▸ 各曲線は 1 つの event:source widget、trigger node、destination。Events panel は選択中 event の詳細を表示します。
TIP

ドラッグしたくない場合は、Events panel の + ボタンをクリックして、trigger、action、destination をドロップダウンから入力できます。結果は同じなので、自然に感じる方法を選んでください。

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trigger を選ぶ

trigger はユーザーが何をするかです。wire 上の node(または Events panel の Trigger ドロップダウン)をクリックして選びます。最も一般的なのは Clicked ですが、次のようなセットがあります。

PicoPixel の event editor で Trigger ドロップダウンが開き、Clicked、Pressed、Released、Long Pressed、Long Pressed Repeat、Gesture、Value Changed、Ready、Cancel、Focused、Defocused、Screen Loaded、Screen Unloaded、Scroll Begin、Scroll End、Custom Event が表示されている
▸ Trigger ドロップダウンには event に付けられるすべての trigger が表示されます。今後のリリースでさらに追加予定です。
  • Clicked、タップして離す動作。日常的な "button press" で、最もよく使います。
  • Pressed、指が触れた瞬間。
  • Released、指が離れたとき。
  • Long Pressed / Long Pressed Repeat、長押し、または長押しの繰り返し。
  • Gesture、スワイプ。
  • Value Changed、widget の値が変わったとき。slider が動く、switch が切り替わる、checkbox がオンになるなど。sliders、switches、rollers に自然な trigger です。
  • Focused / Defocused、widget がフォーカスを得る、または失うとき。
  • Screen Loaded / Screen Unloaded、screen が表示または離れるとき。画面が開いた瞬間に設定する用途に向いています。
  • Scroll Begin / Scroll End、スクロールの開始または終了。
  • Ready / Cancel、オンスクリーンキーボードなどの入力で使います。
TIP

widget に合った trigger を選びましょう。button なら Clicked が自然です。slider や switch なら Value Changed が欲しいものです。正しい trigger を選ぶことが、event が発火するかしないかの違いになります。

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action を選ぶ

action は何が起きるかです。平たく言うと、次を選べます。

  • Change Screen、別の screen へ移動します。transition(Fade、または Slide left/right/up/down)、速度、遅延を選べます。マルチスクリーンアプリを作る方法です。
  • Delete Screen、別の screen へ移動し、同時に 離れる screen を解放します(メモリが厳しいデバイスに便利)。
  • Show Widget / Hide Widget、何かを表示または非表示にします。pop-ups、panels、"more info" セクションに最適です。
  • Set State、widget に checkeddisabledfocusedpressed などの state を追加、削除、切り替えます。
  • Set Opacity、widget を完全表示(100)から非表示(0)へフェードします。
  • Set Properties、widget の位置やサイズを変更します。
  • Set Text、label や button に表示される文字を更新します。
  • Set Sprite Modesprite を "Idle" や "Running" などの phase に切り替える、または開始/停止します。sprite に命を与える方法そのものです。
  • Animated Image Mode、animated image を開始、停止、再起動します。
  • Play Animation、widget に設定した timeline animation を実行します。
  • Modify Flag、より細かな制御として LVGL flag を追加/削除/切り替えます(上級オプション)。
  • Call Function、自分の custom C function を名前で呼び出します。カスタム処理のための逃げ道で、その関数はファームウェア側に書きます。
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実例

Home screen に "Settings" button があり、別に Settings screen があるとします。接続するには:

  1. Settings button を選択します。
  2. そこから Settings screen へ接続をドラッグします(または Events panel で destination として選びます)。
  3. triggerClicked に設定します。
  4. actionChange Screen にし、destination を Settings screen にします。
  5. 任意で Slide left transition を選ぶと、前へ進む感覚になります。

play ボタンを押し、live preview でボタンをタップすると、そのまま Settings へスライドします。コードもデバイスへの書き込みも不要です。

TIP

キャラクターを反応させたいですか?button を追加し、trigger を Clicked、action を Set Sprite Mode にして、sprite を指定し、切り替える phase(例:"Happy")を選びます。これでボタンをタップすると sprite のアニメーションが変わります。sprite 自体の作り方は sprites guide を参照してください。

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events の編集と削除

作成したすべての event は Events panel にカードとして表示されます。

  • Edit、カードをクリックして展開し、trigger、action、destination、または action のオプションを変更します。
  • Delete、カード上の で event を削除します。wire もキャンバスから消えます。

同じ widget に複数の events を付けられます。たとえば PressedReleased にそれぞれ 1 つずつ付けると、より豊かなインタラクションを作れます。

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次に進む

Events は静的な mock-up を本物のインターフェースに変えます。ここから:

  • sprites guide で animated、multi-state widgets を作り、Set Sprite Mode で動かします。
  • fonts guide で文字をシャープかつ小さく保ちます。
  • ハードウェアに載せる準備ができたら、ESP32 tutorial に従って interactive UI を書き出して書き込みます。
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