PicoPixel

Korzystanie z edytora zdarzeń

Dodaj interakcje do UI za pomocą edytora zdarzeń PicoPixel: przeciągnij połączenie z jednego widżetu do drugiego, wybierz wyzwalacz, taki jak kliknięcie albo zmiana wartości, i określ, co ma się wydarzyć.

EDEd
eventsinteractionspicopixellvgltriggers
ZAKTUALIZOWANO2026-05-29
01/09

Omówienie

Same przyciski na ekranie nie wystarczą — trzeba jeszcze określić, co ma się stać po ich naciśnięciu. Od tego jest edytor zdarzeń: tutaj sprawiasz, że interfejs reaguje. Ten przewodnik wyjaśnia, czym jest edytor zdarzeń, jak tworzyć połączenia przez przeciąganie i jakie wyzwalacze oraz akcje możesz wybrać, bez pisania kodu.

02/09

Czym jest edytor zdarzeń?

Edytor zdarzeń pozwala łączyć widżety tak, aby interakcja z jednym widżetem wywoływała reakcję innego widżetu lub całego ekranu. Każde połączenie składa się z trzech prostych części:

  • Źródło, widżet, z którym użytkownik wchodzi w interakcję (na przykład przycisk).
  • Wyzwalacz, to, co użytkownik robi (na przykład click).
  • Akcja, to, co dzieje się w wyniku (na przykład go to another screen), zwykle skierowana na docelowy widżet albo ekran.

Czytaj to jak zdanie: "Gdy użytkownik kliknie ten przycisk, przejdź do ekranu Settings." To jedno zdarzenie. Możesz dodać ich tyle, ile chcesz, aby ożywić cały interfejs.

NOTE

Zdarzenia buduje się wizualnie, przeciągając połączenia między widżetami; nie trzeba pisać skryptów. Gdy eksportujesz projekt, PicoPixel zamienia każde zdarzenie w odpowiedni kod LVGL.

03/09

Otwieranie edytora zdarzeń

Wybierz dowolny widżet albo ekran, a potem przełącz się na kartę Events w prawym pasku bocznym (obok Design i Inspect). Tutaj każde zdarzenie pojawia się jako karta, którą możesz otworzyć i skonfigurować.

Gdy nie masz jeszcze żadnych zdarzeń, PicoPixel pokazuje trzy sposoby startu:

  1. Kliknij przycisk +, aby dodać zdarzenie.
  2. Wybierz widżet albo ekran, a potem przeciągnij połączenie z niego do innego widżetu albo ekranu.
  3. Użyj przycisku play w nagłówku, aby uruchomić widok zdarzeń i je wypróbować.
04/09

Łączenie widżetów: przeciągnij węzeł do celu

Najszybciej utworzysz zdarzenie bezpośrednio w obszarze roboczym:

  1. Wybierz widżet źródłowy, czyli rzecz, z którą użytkownik ma wchodzić w interakcję.
  2. Chwyć mały uchwyt połączenia, który pojawia się na jego krawędzi, i przeciągnij połączenie do widżetu albo ekranu, na który chcesz wpłynąć.
  3. Upuść go na celu. PicoPixel narysuje zakrzywioną linię między nimi, z małym węzłem na linii połączenia.
  4. Kliknij ten węzeł, aby wybrać wyzwalacz (pokazuje bieżący, np. "Clicked"). Cel i resztę szczegółów ustawiasz w panelu Events.

Linia przedstawia połączenie zdarzenia. Od razu widać, które widżety są z czym połączone.

Edytor PicoPixel z aktywnym widokiem Events, pokazujący kilka źródeł przycisków, takich jak Low Opacity, High Opacity, Change Text, Set Properties - Size i Play Animation, połączonych zakrzywionymi liniami z docelowymi obrazami i etykietami; każda linia ma węzeł wyzwalacza Clicked, a panel Events po prawej pokazuje Source, Trigger, Action, Opacity i Destination wybranego zdarzenia
▸ Każda zakrzywiona linia to jedno zdarzenie: widget źródłowy, węzeł wyzwalacza i cel. Panel Events pokazuje szczegóły wybranego zdarzenia.
TIP

Nie chcesz przeciągać? Kliknij przycisk + w panelu Events i wypełnij wyzwalacz, akcję oraz cel z list rozwijanych. Efekt jest taki sam; wybierz sposób, który jest naturalny.

05/09

Wybieranie wyzwalacza

Wyzwalacz to to, co robi użytkownik. Kliknij węzeł na linii połączenia (albo listę Trigger w panelu Events), aby go wybrać. Najczęstszy jest Clicked, ale dostępny jest pełny zestaw:

Lista Trigger w edytorze zdarzeń PicoPixel, pokazująca dostępne wyzwalacze: Clicked, Pressed, Released, Long Pressed, Long Pressed Repeat, Gesture, Value Changed, Ready, Cancel, Focused, Defocused, Screen Loaded, Screen Unloaded, Scroll Begin, Scroll End i Custom Event
▸ Lista Trigger pokazuje każdy wyzwalacz, który możesz podłączyć do zdarzenia. W przyszłych wersjach planowane są kolejne.
  • Clicked, dotknięcie i puszczenie. To zwykłe naciśnięcie przycisku i najczęściej wybierany wyzwalacz.
  • Pressed, moment, w którym palec dotyka ekranu.
  • Released, gdy użytkownik odrywa palec od ekranu.
  • Long Pressed / Long Pressed Repeat, przytrzymanie albo przytrzymanie z powtarzaniem.
  • Gesture, przesunięcie.
  • Value Changed, gdy zmienia się wartość widżetu: przesunięty suwak, przestawiony przełącznik czy zaznaczone pole wyboru. Ten wyzwalacz pasuje do suwaków, przełączników i list przewijanych.
  • Focused / Defocused, gdy widżet uzyskuje lub traci fokus.
  • Screen Loaded / Screen Unloaded, gdy ekran się pojawia albo znika. Przydatne do przygotowania zawartości przy otwieraniu ekranu.
  • Scroll Begin / Scroll End, gdy przewijanie zaczyna się albo kończy.
  • Ready / Cancel, używane przez wejścia takie jak klawiatura ekranowa.
TIP

Wybierz wyzwalacz pasujący do widżetu. Clicked ma sens na przycisku; Value Changed sprawdza się przy suwaku lub przełączniku. Od właściwego wyzwalacza zależy, czy zdarzenie zostanie w ogóle uruchomione.

06/09

Wybieranie akcji

Akcja to to, co się dzieje. Oto opcje w prostych słowach:

  • Change Screen, przejdź do innego ekranu. Możesz wybrać przejście (Fade albo Slide left/right/up/down), jego szybkość i opóźnienie. Tak budujesz aplikacje z wieloma ekranami.
  • Delete Screen, przejdź do innego ekranu i zwolnij ten, który opuszczasz (przydatne na urządzeniach z małą pamięcią).
  • Show Widget / Hide Widget, pokaż albo ukryj coś. Idealne dla pop-upów, paneli i sekcji "więcej informacji".
  • Set State, dodaj, usuń albo przełącz stan taki jak checked, disabled, focused albo pressed na widżecie.
  • Set Opacity, ustaw przezroczystość widżetu od w pełni widocznego (100) do niewidocznego (0).
  • Set Properties, zmień pozycję albo rozmiar widżetu.
  • Set Text, zaktualizuj słowa widoczne na etykiecie albo przycisku.
  • Set Sprite Mode, przełącz sprite na jeden z trybów (np. "Idle" albo "Running") albo uruchom/zatrzymaj go. Dzięki temu postać reaguje na zdarzenia.
  • Animated Image Mode, uruchom, zatrzymaj albo zrestartuj Animated Image.
  • Play Animation, odtwórz animację skonfigurowaną na osi czasu dla tego widżetu.
  • Modify Flag, dokładniejsza kontrola: dodaj/usuń/przełącz flagę LVGL (opcja zaawansowana).
  • Call Function, wywołaj własną funkcję C po nazwie. Dzięki temu dodasz własne działanie, którego nie ma na liście. Funkcję piszesz w oprogramowaniu urządzenia.
07/09

Przykład krok po kroku

Załóżmy, że masz ekran Home z przyciskiem "Settings" i osobny ekran Settings. Aby je połączyć:

  1. Wybierz przycisk Settings.
  2. Przeciągnij połączenie z niego do ekranu Settings (albo wybierz go jako cel w panelu Events).
  3. Ustaw trigger na Clicked.
  4. Ustaw action na Change Screen, z destination jako ekran Settings.
  5. Opcjonalnie wybierz przejście Slide left, aby ruch przypominał przejście do przodu.

Kliknij przycisk play i dotknij przycisku w podglądzie na żywo; przejdziesz prosto do Settings. Bez kodu, bez wgrywania programu urządzenia.

TIP

Chcesz, żeby postać reagowała? Dodaj przycisk, ustaw trigger na Clicked, wybierz akcję Set Sprite Mode, wskaż sprite i wybierz tryb docelowy (np. "Happy"). Teraz dotknięcie przycisku zmienia animację sprite'a. Zobacz przewodnik po sprite'ach, aby dowiedzieć się, jak zbudować samego sprite'a.

08/09

Edytowanie i usuwanie zdarzeń

Każde utworzone zdarzenie pojawia się jako karta w panelu Events:

  • Edit, kliknij kartę, aby ją rozwinąć i zmienić wyzwalacz, akcję, cel albo opcje akcji.
  • Delete, użyj ✕ na karcie, aby usunąć zdarzenie. Jego połączenie również zniknie z obszaru roboczego.

Możesz podłączyć kilka zdarzeń do tego samego widżetu, na przykład jedno na Pressed, a drugie na Released, aby budować bogatsze interakcje.

09/09

Dokąd dalej

Zdarzenia zamieniają statyczną makietę w działający interfejs. Dalej możesz:

CZYTAJ DALEJ

Kolejne poradniki

Jak używać pupili w PicoPixel thumbnail
PICOPIXEL

Jak używać pupili w PicoPixel

Pupil to gotowy animowany sprite z wieloma trybami, które możesz wyzwalać przy dowolnym warunku. Wybierz go z katalogu, dodaj do projektu i podłącz tak, aby reagował na to, co robi urządzenie: pobieranie danych, przegrzewanie, przegląd kodu, cokolwiek.

pets · sprites · picopixel
Jak używać szablonów PicoPixel, zestawów UI i pełnych aplikacji thumbnail
PICOPIXEL

Jak używać szablonów PicoPixel, zestawów UI i pełnych aplikacji

Znajdź szablony PicoPixel, zestawy UI, przykłady, sprite'y, widżety i pliki pełnych aplikacji, a potem otwieraj, pobieraj, importuj, dostosowuj i eksportuj je jako kod C dla LVGL dla swojego urządzenia.

templates · ui-kits · full-apps
PicoPixel LVGL MCP Server Setup Guide thumbnail
PICOPIXEL

PicoPixel LVGL MCP Server Setup Guide

Set up the PicoPixel LVGL MCP server for Claude, ChatGPT, Codex, or Cursor. Learn agent settings, reusable components, colors, fonts, and assets.

LVGL MCP · MCP server setup · AI UI design